Schachregeln - Der Turm

Ihr persönlicher Fortschritt:

Der Turm zieht horizontal (waagerecht) oder vertikal (senkrecht) beliebig weit. Dabei darf er jedoch keine Figuren überspringen. Steht eine gegnerische Figur im Weg, so kann der Turm diese schlagen und steht dann auf ihrem Feld. Der Turm ist nach der Dame die zweitstärkste Figur. Er hat große Reichweite und kann alle Felder des Brettes betreten.

Wenn der Turm so zieht, dass er den König angreift, d.h. ihn im nächsten Zug schlagen könnte, nennt man das Schach geben.

Falls der Turm Schach gibt, doch Schwarz das nicht mehr parieren kann, ist er matt und verliert die Partie. Die folgende Stellung zeigt ein Mattbild, das in der Praxis sehr häufig ist. Wenn der König rochiert, steht er zwar sicher hinter seinen Bauern, ist jedoch auch für Matts auf der Grundreihe anfällig. Deswegen zieht man oft z.B. den h-Bauern, um ein Luftloch für den König zu schaffen.

Unten sieht man, dass Weiss eine solche Fluchtmöglichkeit für seinen König geschaffen hat.

Auch im nächsten Matt wird der König am Brettrand erwischt. Es ist ein häufiges Kombinationsmotiv. Schlagen Sie mit der Dame auf h7, dann vollenden Sie mit Turmschach und Matt.

Offene Linien für die Türme

Am Anfang der Partie stehen die Türme hinter den Bauern. Man bringt die Türme ins Spiel, indem man sie auf Linien zieht, auf denen keine Bauern mehr stehen. Über diese Linien können sie weit ins gegnerische Lager eindringen und angreifen. Man nennt Linien ohne Bauern offene Linien. Weisse Türme auf der siebten Reihe oder schwarze Türme auf der zweiten Reihe sind sehr stark, weil sie die Bauern von der Seite angreifen.

Türme gehören auf offene Linien. Auf der siebten Reihe sind sie äußerst stark. Vorsicht bei schwacher Grundreihe!
Vorheriges Thema Nächstes Thema
2König 4Läufer